El espíritu del Jugger

Con la marcha de Zaragoza de la FEJ están saliendo a debate diferentes modelos sobre como debería ser el arbitraje durante un partido de Jugger. Parece que destacan las posturas sobre un reglamento que permita la alta competición y otro que prime más la diversión y el buen hacer de los jugadores. Este debate se lleva arrastrando en el tiempo  desde que tengo recuerdo y nunca ha llegado a buen puerto. Sé que las líneas que escribo a continuación no terminarán el debate, pero seguro que algo te sorprenden…

La problemática

Desde el primer reglamento, el jugger ha permanecido sólido, casi inamovible, en sus reglas más básicas:

  1.  Al jugger se juegan con intervalos sonoros.
  2. Dos equipos de cinco jugadores: cuatro pompfers y un qwiker.
  3. El pompfer impacta de cinco y el kette de ocho.
  4. Si metes el jugg en la base, tienes un punto.
  5. Si metes más puntos, ganas.

Seguro que estas reglas os suenan, pues son las que se cuentan a cualquiera que nos mira asombrado mientras entrenamos en nuestro lugar habitual. Y es que al jugger, se juega así, desde siempre y en todos los lados.

Por la complejidad del propio juego, el jugger siempre va a ser difícil de arbitrar. Hay locos trabajando en tecnologías punteras que solucionen el problema de los golpes no notados, como si este fuera el problema en sí mismo. Podríamos simplificar el problema del jugger de la siguiente manera. ¿Qué ocurre cuando un jugador realiza una acción que va en contra de estas normas y desnivela el juego? Para evitar esto, todos y cada uno de los reglamentos han tenido un sistema de faltas. Este sistema era más o menos rígido dependiendo de su procedencia y epoca, pero un sistema al fin y al cabo…

Un poco de historia

  • El primer reglamento de jugger (o de los primeros) del que se tiene constancia fue le reglamento de Dado de Dragón. Este reglamento es una reliquia que no debe faltar en la casa de ninguno ni ninguna que afirme amar el Jugger. Lo puedes ver en este enlace. Si analizamos el sistema de faltas de este reglamento enseguida vemos que era muy laxo. Reglas como “Si dos jugadores discuten mucho, se les puede obligar a que no empiecen los puntos uno enfrente del otro a la hora de colocarse.”, nos parecen una locura a día de hoy, pero si tenemos en cuenta el contexto de la época, el reglamento era el mejor para aquel momento y su sistema de faltas más que suficiente.
  • Durante el año 2010 y 2011 el jugger fue creciendo, surgiendo nuevas necesidades. Esto hizo que cada torneo sacara su propio reglamento cambiando pequeños matices para corregir estos vacíos legales tal y como a la organización le parecía. No destacamos ninguno hasta el reglamento de la II Summer Cup (Verano de 2011). El sistema de faltas de este reglamento innovaba y proponía que cada 3 faltas que el árbitro considerara de gravedad, se castigarían sumando un punto al equipo contrario. Además introducía el concepto de falta de equipo, siendo esta una falta que se realizaba de forma global por el equipo. Esto se sancionaba entregando el jugg al equipo contrario al inicio del siguiente punto, dando una clara ventaja (o no…). Otra de las cosas más importantes es que el árbitro podía repetir una parte del juego si lo consideraba oportuno. Este reglamento traía muy buenas ideas, como los conceptos de faltas leves, graves y de equipo. El problema es que los jugadores y árbitros inexpertos no supimos utilizar estas herramientas de la manera adecuada y en cada partido se repetían todos y cada uno de los puntos. Partidos interminables y llenos de disputas. (podéis ver un ejemplo aquí ).
  • Verano de 2011, después del mal trago que supuso esa Summer Cup, algunos miembros de la AMJ decidieron que ya habíamos tenido suficiente y ya habíamos tenido demasiados reglamentos. Si el jugger seguía así, nos íbamos a terminar matando unos a otros. Era hora de que todos jugásemos a lo mismo y que el que no quisiera jugar a eso, dejase de hacerlo. Esto dio lugar a que en el reglamento de la II Atún Cup apareciera la primera versión del sistema de faltas que todos usaríamos y se propusiera ese reglamento como primer “reglamento nacional”. Al final de ese torneo, varios jugadores de los núcleos más veteranos se reunieron y aprobaron un reglamento basado en el de la AMJ y se creó la no extinta FEJ.

A partir de aquí, la historia es por todos conocida. Se creó la primera versión del reglamento FEJ y cada año se ha ido revisando hasta esta última actualización que se ha presentado hace poco.

¿Por qué un reglamento?

Tenemos clara la esencia del juego, pero son 5 normas y el reglamento ocupa 22 páginas. ¿Qué cuenta todo lo demás entonces?

La experiencia nos ha enseñado que el jugger es algo vivo que evoluciona según los jugadores maduran y evolucionan su forma de interpretar las normas. Cada norma se añade al reglamento para evitar que ocurra algo que adultere el juego en mayor o menor medida. Esto se conoce como el espíritu de la norma. Pero como hemos dicho, la interpretación de los jugadores evoluciona y las nomas quedan obsoletas, pues ya no evitan las acciones para las que fueron definidas. Veamos un ejemplo.

En el primer reglamento se definió la norma: “La calavera sólo puede ser tocada con las manos por los corredores pero los demás jugadores pueden hacerlo con sus armas”. El espíritu de esta norma es claro, ningún pompfer puede usar su cuerpo para desplazar el jugg. Al principio la regla se aplicaba bien, pero según fue evolucionando el juego, algunos jugadores se dieron cuenta de que si ponían su arma delante del jugg y le daban un patada a su arma, la fuerza de la patada se transmitía al jugg y éste se desplazaba por el campo de manera sencilla. Esto pasó a conocerse como “Patada Dragonera”. La gracia de esta acción es que en todo momento el pompfer sólo tocaba el jugg con su arma, por lo que no infringía la norma escrita, pero si su espíritu.

Resumiendo, en el reglamento tenemos una serie de normas que velan por la integridad del juego, evitando así una serie de acciones que darían ventaja a los jugadores. Algunas de estas acciones son lógicas y otras son completamente subjetivas y cada uno las ve como algo bueno o malo, sin ir muy lejos, pinear agachado. Hay gente que cree que es bueno, hay gente que cree que es malo, hay gente que lo hace, y hay gente que prefiere no hacerlo, aunque no lo ve mal. Esto nos lleva a un terreno fangoso en el que cada uno tiene su propia opinión, lo que cada uno llama El espíritu del Jugger.

Lo malo de esto, es que, aunque  el juego es muy sencillo si ambos tenemos la misma opinión, se vuelve imposible si estas difieren. Esto genera la necesidad de tener algo rígido y estable a lo que agarrarnos en caso de duda y que podamos jugar todos a lo mismo. Esto no obliga a que el reglamento sea justo en todas las circunstancias, ni que me tengan que gustar todas sus reglas, tan sólo a que tú y yo lo aceptemos cuando vamos a jugar. Podríamos jugar con el reglamento básico (las cinco reglas antes escritas) añadiendo una sexta.

  1. Si crees que has hecho algo que no debías, agáchate y dile a tu rival que continue.

Así de fácil, tenemos un reglamento de seis líneas que nos permite jugar tranquilamente. Y me juego la pareja de bueyes a que conocéis a muchos jugadores con los que la sexta norma no sería necesario ni usarla. Me juego la otra pareja a que conocéis a otros jugadores con los que con este reglamento, os sentirías desprotegidos…

La mala fe

Lo primero que quiero hacer aquí es aclarar unos cuantos términos para que como lector,  estés alineado con lo que escribo:

  • Exprimenormas: Aquel jugador que busca los vacíos del reglamento para conocerlos.
  • Fulla: Aquella acción que realiza un jugador de manera deliberada contra el reglamento (no contra el espíritu del jugger) para sacar ventaja. Lo hace con MALA FE
  • Fullero: Jugador que realiza fullas.
  • Juja: Acción que se realiza contra el reglamento por despiste o descuido

Con esto pretendo aclarar que se puede ser un exprimenormas sin ser un fullero, que se puede ser un fullero sin conocer el reglamento, y que todos, tarde o temprano hacemos alguna juja.

Así que si eres de los que piensa que alguien que busca los vacíos legales del reglamento es malo, que sepas que está haciendo un bien al reglamento. Si por el contrario eres de los segundos, envía un correo a [email protected] con tu nombre y equipo. Como categorización adicional seguro que entras en el tercer grupo, así que como todos estamos aquí, acuérdate de que no pasa nada cuando otro compañero haga alguna juja, se lo dices y no habrá problema, seguro que se agacha y te indica que sigas. Además seguro que tú haces esto mismo cuando te lo indican a ti.

Centrándome de nuevo en el tema del reglamento, ya hemos visto que jugando entre colegas, da igual el reglamento que usemos, y el torneo que sea, como si es la final del campeonato del mundo (doy fe). En frente está tu colega y sabes que no tiene mala intención, y lo mejor, esto es recíproco.

Desde el punto de vista del reglamento, este es el caso más sencillo. Siempre va a existir acuerdo entre jugadores, por lo que con nuestro reglamento ampliado de seis normas nos sirve.

El problema surge cuando delante hay un jugador que a mala fe, realiza acciones contra el reglamento para sacar ventaja (un fullero vamos…). Aquí es donde nuestro reglamento ampliado se nos queda corto, y necesitamos un sistema de faltas lo suficientemente completo que permita que este jugador sea educado y deje de realizar este tipo de acciones o abandone el campo de juego.

Después de todo esto puedo asegurar que tan sólo hay un reglamento de jugger en el mundo: el ampliado de las 6 normas. A esto se juega en Alemania, en Argentina, en España o en Irlanda (aquí son un pelín más raros). Este reglamento se usa en los entrenamientos entre colegas, y en las finales de los campeonatos más importantes. Eso sí, hay dos tipos de jugadores, los que usan este reglamento y los que no. Y los hay alemanes, argentinos, españoles e irlandeses.

Nuestro sistema de faltas

Nuestro reglamento se describe de la siguiente manera:

Vamos a seguir el reglamento ampliado de seis reglas, y si haces una juja y la autoarbitras, no pasa nada. Si haces una fulla, te sancionaremos a ti (la falta grave) y a tu equipo por ello (empezar con uno menos). Como todos cometemos errores, la primera no pasa nada, la segunda dejarás de jugar. Como cada uno tiene un espíritu del jugger diferente, según aparezcan diferencias, vamos a ir apuntándolas en el reglamento para que sea igual para todos, desde luego podría ser azul en vez de rojo, o fuera en vez de dentro, pero es un caso concreto en el que cedemos para que la esencia se mantenga.

Mi conclusión

No es el reglamento el que hace un torneo competitivo o de pachanga. Son los jugadores y su actitud. Si no sigues el reglamento de las seis normas, el mejor momento para cambiar fue el último torneo, el segundo mejor hoy mismo. El jugger no tiene memoria y puedes cambiar tu reputación de jugador fullero a deportivo en tan sólo un torneo. Si ves a un fullero díselo, que sepa que no gusta. Si ves que deja de serlo, díselo también, que sepa que eso gusta.

 

Si después de todo has llegado hasta aquí, tan sólo espero que hayas disfrutado tanto leyendo el artículo como yo escribiéndolo.

Si tienes alguna duda sobre el reglamento, ya sabes dónde encontrarme.

Un saludo.
Bambi

 

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